Le document présente les mondes virtuels, définis comme des environnements générés par des logiciels permettant l'interaction via des avatars. En 2009, près de 37% des jeunes enfants et 18% des adolescents se connectent régulièrement à ces mondes, avec des prévisions de croissance. Des cas d'utilisation dans la formation et les conférences démontrent l'efficacité et les économies réalisées par des entreprises comme Michelin et IBM.