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iOS
Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps
1. Introdução
1
2. A história
• Lançado em Janeiro de 2007;
• Chamado inicialmente de iPhone
OS, sendo nomeado como iOS
durante o lançamento do iOS 4;
• A primeira versão foi totalmente
focada na experiência do usuário;
• Foi chamado de iOS só a partir
do iOS 4, em junho de 2010;
• Já existiam sistemas operacionais
mobile (MS Windows mobile,
Palm OS, Blackberry OS, entre
outros);
2
2.1 Início cheio de limitações
• Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia
copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para
textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de
conexão, sem suporte a discagem por voz;
• Lançamento focado na experiência:
•
UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de
botões físicos, gestos;
•
Safari Mobile Browser - Experiência do browser do
Mac OS para mobile;
•
Widescreen;
•
Sincronização com iTunes
•
Impossibilidade de reorganizar ícones.
3
3. App Store
4
3. Mercado de aplicativos
	 •	 A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008,
junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento;
	 •	 A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém
de uma forma desorganizada;
	 •	 Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes
Store (impulso para compra);
	 •	 Regras para publicação de apps;
	 •	 Curadoria para marketing e distribuição de apps;
	 •	 Baixos preços;
5
3.1 Venda de app’s
• É necessário ter uma licença de
desenvolvedor registrado no iTunes
connect;
• O aplicativo passa por uma verificação
se todas as normas de publicação
(guideline de disponibilização na loja)
estão sendo atendidas;
• Podem existir compras de produtos
perecíveis ou não dentro do app;
• O desenvolvedor recebe 70% da
renda gerada em qualquer processo
de vendas
7
3.2 iTunes Connect
• Administra app’s
publicados que foram
submetidos para a
plataforma;
• Possibilidade de
administrar todos os
usuários que estão
testando novos
produtos;
• Gerenciamento de
vendas “in app” e do
próprio aplicativo;
8
3.3 App analytics
• Permite o tracking da quantidade de:
• Visualizações do app na loja;
• Aberturas do aplicativos por usuários;
• Vendas “in app” no aplicativo;
• Instalações;
• Dispositivos com mais de duas utilizações
durante um determinado período
9
3.4 Disponibilização do produto
para testes
• Possibilidade de
disponibilizar vários
“releases ” sem abertura
para o público em geral;
• Limite de até 1.000
usuários para testes;
10
4. Experiência visual
• Foco na experiência de uso entre
produto e usuário;
• Atraente e intuitivo visualmente;
11
4.1 Princípios de UX
12
4.1.1 Deferência
A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo
do aplicativo
13
4.1.2 Claridade
Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e
lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades
14
4.1.3 Profundidade
Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para
aumentar a alegria e compreensão durante o uso
15
4.2 Layout adaptativo
Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a
diversas resoluções de dispositivos
16
4.3 Evolução do design e
experiência
17
4.3.1 Skeuomorphism
Princípio do design em que os componentes mantém a
estrutura dos objetos originais representados
18
4.3.2 Flat design
Flat design, ou design plano, é representado por interfaces
minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco
está na tipografia e cores
19
4.3.3 Semi Flat
Combina a utilização intensa de cores, profundidade,
minimalismo, animações de transições, com a representação
das características de objetos da vida real em componentes
visuais
20
5. Pacotes de desenvolvimento
21
5.1 Requisitos para desenvolvimento
• Sistema operacional Mac OS 10.8
ou superior;
• Xcode 5 ou superior;
• iPhone e/ou com iOS 7 ou superior;
• Licença anual de desenvolvedor (no
caso da publicação de app’s)
22
6. Linguagens de desenvolvimento
23
6.1 Objective-c
24
6.1.1 História
• Derivada do Smalltalk e C;
• Desenvolvida no início do ano de
1980;
• Escolhida para ser utilizada nos
computadores da NeXT para o
NeXTSTEP;
24
6.1.2 Estrutura
• Separadas por dois arquivos:
• “.h” : Cabeçalho ou header;
• “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho;
• Não existe conceito de objetos, porém é implementado os
“ponteiros”;
• Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o
“ARC” (Automatic Reference Counting)
25
6.1.3 Organização do arquivo .h
26
6.2 Swift
27
6.2.1 História
• Apresentada no final do ano de
2014 durante a WWDC;
• Inspirada no Objetive-C, Haskell,
Ruby, Phyton e outras linguagens
• Atualmente está na versão 1.2;
28
6.2.2 Estrutura
• Implementado por apenas 1
arquivo “.swift”;
• Ambientes para aprendizado e
testes com a linguagem
(“playground”);
• Possui, por padrão, o “ARC”;
29
6.3 Objective-c VS Swift
vs
30
7. Apple Watch
31
7.1 História
• Mais de 3 anos de rumores sobre o
seu lançamento e criação;
• Lançado após diversos smartwatchs
(Galaxy Gear e Moto 360, como por
exemplo);
• Desenvolvimento direcionado por
Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e
principal personagem na luta pela
sobrevivência do “Adobe Flash";
32
7.1 Health Kit
• Como a Apple citou, o  Watch não
tem uma bateria que “dura" muito
tempo;
• Só poderá ser utilizado integrado com
algum iDevice (iPhone, iPod e/ou
iPad);
• É um mero receptor, "acionador" e
organizador de notificações de um
app instalado em algum iDevice;
• Até agora, a Apple não liberou
nenhum recurso de desenvolvimento
para tarefas mais complexas.
33
8. Considerações finais
“One more thing…”
34
9. Referências
34
	 http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad
	 http://codigofonte.uol.com.br/noticias/apple-anuncia-quebra-de-recordes-em-vendas-de-apps
	 http://developer.apple.com/
	 http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueumorfismo
	 http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C
	 http://en.wikipedia.org/wiki/Swift_%28programming_language%29
	 http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/

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Introdução ao desenvolvimento de apps para iOS

  • 1. iOS Uma breve introdução ao desenvolvimento de apps
  • 3. 2. A história • Lançado em Janeiro de 2007; • Chamado inicialmente de iPhone OS, sendo nomeado como iOS durante o lançamento do iOS 4; • A primeira versão foi totalmente focada na experiência do usuário; • Foi chamado de iOS só a partir do iOS 4, em junho de 2010; • Já existiam sistemas operacionais mobile (MS Windows mobile, Palm OS, Blackberry OS, entre outros); 2
  • 4. 2.1 Início cheio de limitações • Inicialmente não suportava rede 3G, multitarefa, não podia copiar e colar textos, não podia anexar arquivos arbitrários para textos, sem MMS, sem suporte a compartilhamento de conexão, sem suporte a discagem por voz; • Lançamento focado na experiência: • UI - Experiência de uso e tela capacitiva, remoção de botões físicos, gestos; • Safari Mobile Browser - Experiência do browser do Mac OS para mobile; • Widescreen; • Sincronização com iTunes • Impossibilidade de reorganizar ícones. 3
  • 6. 3. Mercado de aplicativos • A primeira versão da App Store foi lançada em julho de 2008, junto junto iOS 2 e o pacote nativo de desenvolvimento; • A loja de aplicativos já existia dentro da iTunes Store, porém de uma forma desorganizada; • Estratégia da reutilização de dados de compras na iTunes Store (impulso para compra); • Regras para publicação de apps; • Curadoria para marketing e distribuição de apps; • Baixos preços; 5
  • 7. 3.1 Venda de app’s • É necessário ter uma licença de desenvolvedor registrado no iTunes connect; • O aplicativo passa por uma verificação se todas as normas de publicação (guideline de disponibilização na loja) estão sendo atendidas; • Podem existir compras de produtos perecíveis ou não dentro do app; • O desenvolvedor recebe 70% da renda gerada em qualquer processo de vendas 7
  • 8. 3.2 iTunes Connect • Administra app’s publicados que foram submetidos para a plataforma; • Possibilidade de administrar todos os usuários que estão testando novos produtos; • Gerenciamento de vendas “in app” e do próprio aplicativo; 8
  • 9. 3.3 App analytics • Permite o tracking da quantidade de: • Visualizações do app na loja; • Aberturas do aplicativos por usuários; • Vendas “in app” no aplicativo; • Instalações; • Dispositivos com mais de duas utilizações durante um determinado período 9
  • 10. 3.4 Disponibilização do produto para testes • Possibilidade de disponibilizar vários “releases ” sem abertura para o público em geral; • Limite de até 1.000 usuários para testes; 10
  • 11. 4. Experiência visual • Foco na experiência de uso entre produto e usuário; • Atraente e intuitivo visualmente; 11
  • 13. 4.1.1 Deferência A interface de usuário auxilia a compreensão e interação com o conteúdo do aplicativo 13
  • 14. 4.1.2 Claridade Textos legíveis em qualquer tamanho, ícones precisos e lúcidos, foco no design motivando o uso de funcionalidades 14
  • 15. 4.1.3 Profundidade Utilização de camadas visuais e movimentos realistas para aumentar a alegria e compreensão durante o uso 15
  • 16. 4.2 Layout adaptativo Sugere-se que todo conteúdo do aplicativo deve ser adaptativo a diversas resoluções de dispositivos 16
  • 17. 4.3 Evolução do design e experiência 17
  • 18. 4.3.1 Skeuomorphism Princípio do design em que os componentes mantém a estrutura dos objetos originais representados 18
  • 19. 4.3.2 Flat design Flat design, ou design plano, é representado por interfaces minimalistas, simples, com poucos efeitos visuais. Onde o foco está na tipografia e cores 19
  • 20. 4.3.3 Semi Flat Combina a utilização intensa de cores, profundidade, minimalismo, animações de transições, com a representação das características de objetos da vida real em componentes visuais 20
  • 21. 5. Pacotes de desenvolvimento 21
  • 22. 5.1 Requisitos para desenvolvimento • Sistema operacional Mac OS 10.8 ou superior; • Xcode 5 ou superior; • iPhone e/ou com iOS 7 ou superior; • Licença anual de desenvolvedor (no caso da publicação de app’s) 22
  • 23. 6. Linguagens de desenvolvimento 23
  • 25. 6.1.1 História • Derivada do Smalltalk e C; • Desenvolvida no início do ano de 1980; • Escolhida para ser utilizada nos computadores da NeXT para o NeXTSTEP; 24
  • 26. 6.1.2 Estrutura • Separadas por dois arquivos: • “.h” : Cabeçalho ou header; • “.m” : Implementação de métodos e funções do cabeçalho; • Não existe conceito de objetos, porém é implementado os “ponteiros”; • Não possui “Garbarage Collector”, porém foi implementado o “ARC” (Automatic Reference Counting) 25
  • 27. 6.1.3 Organização do arquivo .h 26
  • 29. 6.2.1 História • Apresentada no final do ano de 2014 durante a WWDC; • Inspirada no Objetive-C, Haskell, Ruby, Phyton e outras linguagens • Atualmente está na versão 1.2; 28
  • 30. 6.2.2 Estrutura • Implementado por apenas 1 arquivo “.swift”; • Ambientes para aprendizado e testes com a linguagem (“playground”); • Possui, por padrão, o “ARC”; 29
  • 31. 6.3 Objective-c VS Swift vs 30
  • 33. 7.1 História • Mais de 3 anos de rumores sobre o seu lançamento e criação; • Lançado após diversos smartwatchs (Galaxy Gear e Moto 360, como por exemplo); • Desenvolvimento direcionado por Kevyn Linch, ex-CTO da “Adobe” e principal personagem na luta pela sobrevivência do “Adobe Flash"; 32
  • 34. 7.1 Health Kit • Como a Apple citou, o  Watch não tem uma bateria que “dura" muito tempo; • Só poderá ser utilizado integrado com algum iDevice (iPhone, iPod e/ou iPad); • É um mero receptor, "acionador" e organizador de notificações de um app instalado em algum iDevice; • Até agora, a Apple não liberou nenhum recurso de desenvolvimento para tarefas mais complexas. 33
  • 35. 8. Considerações finais “One more thing…” 34
  • 36. 9. Referências 34 http://www.theverge.com/2011/12/13/2612736/ios-history-iphone-ipad http://codigofonte.uol.com.br/noticias/apple-anuncia-quebra-de-recordes-em-vendas-de-apps http://developer.apple.com/ http://pt.wikipedia.org/wiki/Esqueumorfismo http://en.wikipedia.org/wiki/Objective-C http://en.wikipedia.org/wiki/Swift_%28programming_language%29 http://www.wired.com/2015/04/the-apple-watch/