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Frameworks Formais de
Game Design
Fatecnologia 2021.1
Agenda
● Quem sou eu
● Framework?
○ MDA
○ DDE
○ E-MUnDi
● Outras Ferramentas
○ Beat Chart
○ Tokens & Interaction Matrix
○ Skill Atoms & Skill Chains
○ Referências
2
Emil Freme
Técnico de um laboratório de
realidade virtual e jogos digitais.
Formado em Jogos Digitais pela
FATEC SCS 2020
3
Framework?
Framework?
“Sistema de regras, ideias e crenças
usados para decidir ou planejar algo*
”
*Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary
Framework?
“Sistema de regras, ideias e crenças
usados para decidir ou planejar algo*
”
*Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary
Não tenha medo de adaptar um framework para sua equipe!
Por que usar um Framework?
● Guia o pensamento
● Melhora comunicação de equipe
● Aumenta o entendimento do projeto
● Garante um produto final mais coeso
● Pode tocar em temas não previamente pensados.
MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics 1
Mechanics
“Veja Simba, tudo
que a equipe toca
diretamente, é
mecânica”
Aesthetics (of experience) 7 8
Qual é a experiência geral que o jogador busca em seu jogo?
1. Sensation [Journey]
2. Fellowship [Among Us]
3. Challenge [Portal]
4. Fantasy [Skyrim]
5. Narrative [Detroit Become Human]
6. Discovery [Breath of the Wild]
7. Expression [Minecraft]
8. Submission [Candy Crush]
Dynamics
Como o jogador se comporta
dentro de seu jogo?
Quais comportamentos as
mecânicas procuram enaltecer?
Não temos controle total do que
pode acontecer no jogo.
MDA
Mechanics Dynamics Aesthetics
Duck Hunt
Mechanics Dynamics Aesthetics
Duck Hunt
Mechanics Dynamics Aesthetics
Submission
Challenge
Atirar
Animação
pássaros
Animação sucesso
Animação falha
Contagem de
Pássaros
Pontuação
Reação
Observação
Cautela
Duck Hunt
Mechanics Dynamics Aesthetics
Submission
Challenge
Atirar
Animação
pássaros
Animação sucesso
Animação falha
Contagem de
Pássaros
Pontuação
Reação
Observação
Cautela
E se eu quiser adicionar um elemento de
“Fellowship” como faço?
Como impacta as dinâmicas adicionar uma
mecânica de recarregar ou power ups?
DDE: Design, Dynamics, Experience 2
MDA
MDA
MDA
MDA
DDE
Aesthetics ➡ Experience
Dynamics ➡ Dynamics
Mechanics ➡ Design
Aesthetics ➡ Experience
Dynamics ➡ Dynamics
Mechanics ➡ Design
Blueprint
Mechanics
Interface
Game ↔ Game
Player ↔ Player
Player ↔ Game
Sentidos
Emocional
Percepção
Intelectual
Design
Blueprint Mechanics Interface
Construção de
Mundo
- Personagens
- Descrição local
Guia de Estilo
- Gráfico
- Narrativo
- Sonoro
Código do Jogo
- Game Objects
- Regras de
Interação
- Condições de
Vitória e Derrota
- Comportamentos
- etc
UI e HUD
- Feedback Loop
- Design de
interação
- etc.
Dynamics
Player ↔ Player Player ↔ Game Game ↔ Game
- Colaboração
- Competição
- Exploração
- Confronto
- Estratégia
- “nemesis system”
- crowd simulation
Experience
Sensorial Emocional Intelectual
- Audiovisual
- Memória Olfativa
- Etc...
- Medo
- Agonia
- Felicidade
- Etc...
- Desafios
- Descobertas
- Auto-Expressão
- Etc...
E-MUnDi: Elaboração de Mecânicas de jogo e Universo Diegético3
E-MUnDi
Usuário Implementação
Universo
Diegético
Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Associação: Área focada na forma como uma
sociedade se organiza e estrutura. Quais os
grupos existentes dentro de uma cultura, quais
suas funções e quais suas características.
Subsistência: Esta área pode ser entendida
como a forma como um ser ou grupo continua
sua existência, ou seja, como sobrevivem.
Classificação: Área que descreve como são as
classificações existentes entre os
indivíduos de uma cultura, bem como o papel
que cada uma das classes desempenha.
Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Espaço: Também chamada de territorialidade,
esta área lida com o uso e entendimento de
espaço dentro de uma cultura.
Tempo: Também chamada de temporalidade,
esta área lida com o uso e entendimento do
tempo dentro de uma cultura
Interação: Área que trata da interação entre os
diversos indivíduos de uma cultura e seu
ambiente.
Exploração: Nesta área serão vistas as formas
como uma sociedade explora seus
materiais e recursos, quais ferramentas utilizar,
de que forma e com quais finalidades.
Primary Message System
Áreas Fundamentais da Cultura
Proteção: Área voltada para a forma como
uma sociedade se protege e se defende das
ameaças que os cercam.
Recreação: Esta área está relacionada com as
emoções, diversões e prazeres dos
indivíduos de uma cultura.
Proteção: Área voltada para a forma como
uma sociedade se protege e se defende das
ameaças que os cercam.
E-MUnDi
Universo Diegético
Implementação
Usuário
E-MUnDi - Aprendizagem
Usuário Implementação Universo Diegético
Quais conhecimentos se
espera que o jogador
tenha?
A curva de aprendizado
está condizente com com
o público alvo?
Como o jogador destrava
novas habilidades?
Meu level design ensina o
jogador ou utilizo tutorial?
Quem (Jogador/NPCs)
ganha habilidade ao
longo do tempo?
Como se justifica o
avanço de habilidades
nesse mundo?
Quais informações sobre
o universo são relevantes
para o jogador aprender?
E como?
E-MUnDi
Usuário
Implementação Universo Diegético
E-MUnDi
Usuário
Implementação
Universo
Diegético
Implementação
Universo
Diegético
Mundo 1 Mundo 2
Implementação
Universo
Diegético
Mundo 4
Implementação
Universo
Diegético
Mundo 3
Outras Ferramentas
Beat Chart 4
Beat Chart
Uma ferramenta para revisar e entender a progressão do jogo.
Pode conter os seguintes elementos:
● Nome do level/ambiente;
● Tempo do dia (no contexto do jogo);
● Elementos da história;
● Foco de gameplay do level;
● Esquema de cores do Level;
● Inimigos e Chefes introduzidos no level;
● Mecanicas introduzidas no level;
● Perigos introduzido no level;
● Power-ups encontrados no level;
● Novas habilidades/ armas/ ou
equipamento encontrado no level;
● Recompensas encontradas no level;
● Material bônus encontrado;
● Música que será tocada ao longo do level;
Frameworks Formais de Game Design.
Tokenização & Matriz de Interações 5
Tokens & Interações
Misto entre Game Design e Arquitetura de Software
Facilita a definição de mecânicas e consegue prever algumas dinâmicas
Ajuda prever comportamentos comuns
Tokenização Exemplo Pong
1. Desmembrar o jogo em elementos conceituais. Tokens.
Raquete Bola Gol Placar
Paredes Mundo
Tokenização Exemplo Pong
2. Definir as interações entre tokens. Eventos
Raquete Bola Gol Placar
Paredes Mundo
Raquete
Bola Refletir
Parede Parar Refletir
Gol Pontuar
Placar
X Raquete Bola Parede Gol Placar
Skill Atoms & Skill Chains 6
Skill Atoms e Skill Chains - Dan Cook
Resumidamente
The Chemistry Of Game Design
Skill Chains
● “Átomos” podem ser encadeados.
● Mostra quais mecânicas o jogador
precisa conhecer (Léxico Gamer)
● Mostra o caminho de aprendizado
do jogador para finalizá-lo
● Identifica necessidade de feedback
em mecânicas
● Alerta possibilidades do jogador
ficar preso em áreas do jogo
● Provê uma base sólida para
condução de testes de gameplay.
Tetris Skill Chain
baseSkillAtoms.drawio
Referências
1. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and
Game Research. <https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf>
2. Walk, W. (2015). From MDA to DDE. Gamasutra.
<https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/20151111/259078/From_MDA_to_DDE.p
hp>
3. da Silva Cardoso, João & Schmidt, Eric. (2018). E-MUnDi - Um Framework Conceitual para a
Análise e Concepção de Jogos Eletrônicos.
<https://www.researchgate.net/publication/327582453_E-MUnDi_-_Um_Framework_Conceit
ual_para_a_Analise_e_Concepcao_de_Jogos_Eletronicos>
4. Rogers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Game Design.
5. Rollings, A. (2003). Game Architecture and Design
6. Cook, D. (2007). The Chemistry Of Game Design
<https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/the_chemistry_of_game_design.php>
7. http://algorithmancy.8kindsoffun.com/
8. https://www.riotgames.com/en/urf-academy/fun-and-feeling

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Frameworks Formais de Game Design.

  • 1. Frameworks Formais de Game Design Fatecnologia 2021.1
  • 2. Agenda ● Quem sou eu ● Framework? ○ MDA ○ DDE ○ E-MUnDi ● Outras Ferramentas ○ Beat Chart ○ Tokens & Interaction Matrix ○ Skill Atoms & Skill Chains ○ Referências 2
  • 3. Emil Freme Técnico de um laboratório de realidade virtual e jogos digitais. Formado em Jogos Digitais pela FATEC SCS 2020 3
  • 5. Framework? “Sistema de regras, ideias e crenças usados para decidir ou planejar algo* ” *Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary
  • 6. Framework? “Sistema de regras, ideias e crenças usados para decidir ou planejar algo* ” *Livre tradução: FRAMEWORK | meaning in the Cambridge English Dictionary Não tenha medo de adaptar um framework para sua equipe!
  • 7. Por que usar um Framework? ● Guia o pensamento ● Melhora comunicação de equipe ● Aumenta o entendimento do projeto ● Garante um produto final mais coeso ● Pode tocar em temas não previamente pensados.
  • 9. Mechanics “Veja Simba, tudo que a equipe toca diretamente, é mecânica”
  • 10. Aesthetics (of experience) 7 8 Qual é a experiência geral que o jogador busca em seu jogo? 1. Sensation [Journey] 2. Fellowship [Among Us] 3. Challenge [Portal] 4. Fantasy [Skyrim] 5. Narrative [Detroit Become Human] 6. Discovery [Breath of the Wild] 7. Expression [Minecraft] 8. Submission [Candy Crush]
  • 11. Dynamics Como o jogador se comporta dentro de seu jogo? Quais comportamentos as mecânicas procuram enaltecer? Não temos controle total do que pode acontecer no jogo.
  • 14. Duck Hunt Mechanics Dynamics Aesthetics Submission Challenge Atirar Animação pássaros Animação sucesso Animação falha Contagem de Pássaros Pontuação Reação Observação Cautela
  • 15. Duck Hunt Mechanics Dynamics Aesthetics Submission Challenge Atirar Animação pássaros Animação sucesso Animação falha Contagem de Pássaros Pontuação Reação Observação Cautela E se eu quiser adicionar um elemento de “Fellowship” como faço? Como impacta as dinâmicas adicionar uma mecânica de recarregar ou power ups?
  • 16. DDE: Design, Dynamics, Experience 2 MDA
  • 17. MDA MDA MDA DDE Aesthetics ➡ Experience Dynamics ➡ Dynamics Mechanics ➡ Design
  • 18. Aesthetics ➡ Experience Dynamics ➡ Dynamics Mechanics ➡ Design Blueprint Mechanics Interface Game ↔ Game Player ↔ Player Player ↔ Game Sentidos Emocional Percepção Intelectual
  • 19. Design Blueprint Mechanics Interface Construção de Mundo - Personagens - Descrição local Guia de Estilo - Gráfico - Narrativo - Sonoro Código do Jogo - Game Objects - Regras de Interação - Condições de Vitória e Derrota - Comportamentos - etc UI e HUD - Feedback Loop - Design de interação - etc.
  • 20. Dynamics Player ↔ Player Player ↔ Game Game ↔ Game - Colaboração - Competição - Exploração - Confronto - Estratégia - “nemesis system” - crowd simulation
  • 21. Experience Sensorial Emocional Intelectual - Audiovisual - Memória Olfativa - Etc... - Medo - Agonia - Felicidade - Etc... - Desafios - Descobertas - Auto-Expressão - Etc...
  • 22. E-MUnDi: Elaboração de Mecânicas de jogo e Universo Diegético3
  • 24. Primary Message System Áreas Fundamentais da Cultura Associação: Área focada na forma como uma sociedade se organiza e estrutura. Quais os grupos existentes dentro de uma cultura, quais suas funções e quais suas características. Subsistência: Esta área pode ser entendida como a forma como um ser ou grupo continua sua existência, ou seja, como sobrevivem. Classificação: Área que descreve como são as classificações existentes entre os indivíduos de uma cultura, bem como o papel que cada uma das classes desempenha.
  • 25. Primary Message System Áreas Fundamentais da Cultura Espaço: Também chamada de territorialidade, esta área lida com o uso e entendimento de espaço dentro de uma cultura. Tempo: Também chamada de temporalidade, esta área lida com o uso e entendimento do tempo dentro de uma cultura Interação: Área que trata da interação entre os diversos indivíduos de uma cultura e seu ambiente. Exploração: Nesta área serão vistas as formas como uma sociedade explora seus materiais e recursos, quais ferramentas utilizar, de que forma e com quais finalidades.
  • 26. Primary Message System Áreas Fundamentais da Cultura Proteção: Área voltada para a forma como uma sociedade se protege e se defende das ameaças que os cercam. Recreação: Esta área está relacionada com as emoções, diversões e prazeres dos indivíduos de uma cultura. Proteção: Área voltada para a forma como uma sociedade se protege e se defende das ameaças que os cercam.
  • 28. E-MUnDi - Aprendizagem Usuário Implementação Universo Diegético Quais conhecimentos se espera que o jogador tenha? A curva de aprendizado está condizente com com o público alvo? Como o jogador destrava novas habilidades? Meu level design ensina o jogador ou utilizo tutorial? Quem (Jogador/NPCs) ganha habilidade ao longo do tempo? Como se justifica o avanço de habilidades nesse mundo? Quais informações sobre o universo são relevantes para o jogador aprender? E como?
  • 30. E-MUnDi Usuário Implementação Universo Diegético Implementação Universo Diegético Mundo 1 Mundo 2 Implementação Universo Diegético Mundo 4 Implementação Universo Diegético Mundo 3
  • 33. Beat Chart Uma ferramenta para revisar e entender a progressão do jogo. Pode conter os seguintes elementos: ● Nome do level/ambiente; ● Tempo do dia (no contexto do jogo); ● Elementos da história; ● Foco de gameplay do level; ● Esquema de cores do Level; ● Inimigos e Chefes introduzidos no level; ● Mecanicas introduzidas no level; ● Perigos introduzido no level; ● Power-ups encontrados no level; ● Novas habilidades/ armas/ ou equipamento encontrado no level; ● Recompensas encontradas no level; ● Material bônus encontrado; ● Música que será tocada ao longo do level;
  • 35. Tokenização & Matriz de Interações 5
  • 36. Tokens & Interações Misto entre Game Design e Arquitetura de Software Facilita a definição de mecânicas e consegue prever algumas dinâmicas Ajuda prever comportamentos comuns
  • 37. Tokenização Exemplo Pong 1. Desmembrar o jogo em elementos conceituais. Tokens. Raquete Bola Gol Placar Paredes Mundo
  • 38. Tokenização Exemplo Pong 2. Definir as interações entre tokens. Eventos Raquete Bola Gol Placar Paredes Mundo Raquete Bola Refletir Parede Parar Refletir Gol Pontuar Placar X Raquete Bola Parede Gol Placar
  • 39. Skill Atoms & Skill Chains 6
  • 40. Skill Atoms e Skill Chains - Dan Cook Resumidamente The Chemistry Of Game Design
  • 41. Skill Chains ● “Átomos” podem ser encadeados. ● Mostra quais mecânicas o jogador precisa conhecer (Léxico Gamer) ● Mostra o caminho de aprendizado do jogador para finalizá-lo ● Identifica necessidade de feedback em mecânicas ● Alerta possibilidades do jogador ficar preso em áreas do jogo ● Provê uma base sólida para condução de testes de gameplay. Tetris Skill Chain baseSkillAtoms.drawio
  • 42. Referências 1. Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. <https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf> 2. Walk, W. (2015). From MDA to DDE. Gamasutra. <https://www.gamasutra.com/blogs/WolfgangWalk/20151111/259078/From_MDA_to_DDE.p hp> 3. da Silva Cardoso, João & Schmidt, Eric. (2018). E-MUnDi - Um Framework Conceitual para a Análise e Concepção de Jogos Eletrônicos. <https://www.researchgate.net/publication/327582453_E-MUnDi_-_Um_Framework_Conceit ual_para_a_Analise_e_Concepcao_de_Jogos_Eletronicos> 4. Rogers, S. (2010). Level Up! The Guide to Great Video Game Design. 5. Rollings, A. (2003). Game Architecture and Design 6. Cook, D. (2007). The Chemistry Of Game Design <https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/the_chemistry_of_game_design.php> 7. http://algorithmancy.8kindsoffun.com/ 8. https://www.riotgames.com/en/urf-academy/fun-and-feeling