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Extreme Programming Ricardo L. A. Bánffy Hiperlógica
Motivações Requerimentos mutáveis Não é mais possível projetar um sistema ao longo de 6 meses, implementá-lo ao longo de um ano, colocá-lo em produção e esperar que ele ainda resolva algum problema real Limitação da complexidade Custo de manutenção de um sistema aumenta com o tempo se a complexidade não for limitada Agilidade Releases frequentes garantem que problemas mais críticos são resolvidos mais cedo
Internet-time e vantagens de first-to-market
12 práticas
12 práticas Processo de Planejamento (“Planning Game”)
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Propriedade Coletiva do Código
Integração Contínua
Semanas de 40 Horas
Cliente Sempre Presente
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Planning Game Equipe de negócios (Cliente) escreve estórias (curtas) sobre funcionalidades do sistema, usualmente em cartões
Equipe técnica (Programadores) estima o custo das estórias
Cliente decide qual  a duração do próximo ciclo
Cliente escolhe, com base nas estimativas dos programadores, quais estórias serão atendidas nesse ciclo e quais ficarão nos próximos ciclos
Garante que o cliente tenha o maior retorno em cada ciclo de desenvolvimento
Releases Frequentes Minimizam a quantidade de recursos investida em cada release
Ciclos curtos, na ordem de dias ou semanas, permitem retorno rápido sobre o investimento – funcionalidades importantes entrarão em funcionamento mais cedo

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