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E tertulia paol-rq
Agenda
 Evolução
 M-Learning - Desenvolvimento
    Web
    Nativo
 Caso de estudo: Android
    Plataforma
    Desenvolvimento
 Contactos
Evolução
 Computadores
    Tamanho & Desempenho




                        66 anos




        ENIAC                      HTC One
         1947                     (Abril 2013)
Evolução
 Computadores
    Tamanho & capacidade




                            50 anos




                                      SSD SATA(256 GB)
                                            2006
       IBM RAMAC (5MB)
             1956
Evolução
 Computadores
    Interacção com o meio envolvente




                           36 anos




           ARPANET                      WEB 2.0
             1968                        2004
Evolução
 Primeiros computadores portáteis
    Xerox NoteTaker (1976)
    Osborne (1980)
    Compaq Portable (1983)
Evolução
 Personal Digital Assistant (PDA)
    Assistentes digitais pessoais
    Evolução:
       Calculadoras avançadas
       Organizadores pessoais
       Computadores de bolso
   Principais PDAs
       Psion Organizer (1984)
       Apple Newton Message Pad (1993)
       Palm Pilot (1996)
Evolução
 Primeiros SOs e plataformas
    Microsoft (WinPad + Pulsar = Pegasus)
    Nascimento do Windows CE (1996)
    Estatísticas do mercado:
       Windows CE – 34%
       Palm OS – 43%
Evolução
 A hegemonia da Microsoft e da Palm, Inc. foi posta em
 causa com o aparecimento de novos SO no novo milénio…




          Apple IPhone           HTC Dream
               iOS                 Android
              (2007)                (2008)
M-Learning - Desenvolvimento
M-Learning…desafios técnicos?
   Bateria
   Conetividade
   Tamanho do ecrã
   Streaming
   Formatos suportados
   Segurança
   Fragmentação (standards, resoluções, SO)
   Adaptação de conteúdos
  …
M-Learning - Desenvolvimento
Abordagens
1. Usar sistemas de e-learning existentes
2. Criar novos sistemas
     Aplicações Web
     Aplicações Nativas
M-Learning - Desenvolvimento
1. Usar sistemas de e-learning existentes
1.        Sistemas de Gestão de Aprendizagem
     1.       MM (Moodle Mobile)
             HTML5 app (suporte Moodle 2.4)
             REST Web Services para obter/enviar
              info de/para a instalação mãe do Moodle
             Layout criado usando HTML5/CSS3
             Interação com o dispositivo via Phonegap
             Suporte jQuery (javascript framework)
                Chamada de Web Services

                Manipulação do DOM

                Interação com o Phonegap
M-Learning - Desenvolvimento
1. Usar sistemas de e-learning existentes
2. Ferramentas de autoria multi-dispositivos
  1. Articulate StoryLine
  2. Lectora
  3. Captivate
  4. GoMoLearning
M-Learning - Desenvolvimento
2. Criar novos sistemas
1.    Aplicações Web
      Podem ser executadas em múltiplas plataformas
      A mesma interface independente do dispositivo
      Atualização rápida e abrangente
      Ex: HTML5
2.    Aplicações Nativas
      Mais tempo para chegar a todas as plataformas
      SDK facilita a programação e teste das aplicações
      Tira melhor partido do dispositivo (ex.: sensores).
      Uso dos recursos de hardware (ex. acelerómetro para jogos)
      Ex: Android apps, iOS apps, etc.
Desenvolvimento Web
        Técnicas de otimização de sites para smartphones
    1.     Responsive web design
    2.     User agent
    3.     Separate sites
Desenvolvimento Web
1. Responsive web design
     Usa uma única URL
     Mesmo conteúdo para todos os
      dispositivos
     Usa CSS3 media queries
      para inferir características do
      cliente e decidir formatação
Desenvolvimento Web
2. User-Agent
     Usa uma única URL
     Deteta responsável pelo pedido através da inspeção do
      cabeçalho do pedido HTTP user-agent
     Direciona o pedido para diferentes conteúdos
Desenvolvimento Web
3. Separate sites
         Usa normalmente duas URLs
          Uma para o site desktop
          Outra para o site mobile
Desenvolvimento Nativo
 Sistemas Operativos móveis
    Android (Eclipse + Java)
    iOS (Xcode + Objective-C)
    BlackBerry (Eclipse+Java(ME))
    Windows Phone (Visual Studio + C#/VB/*)




   1 – Relatório IDC 2012
Desenvolvimento Nativo
 Mercado nos Sistemas Operativos móveis 1
   Android (75%)
   iOS (14,9%)
   BlackBerry (4,3%)
   Symbian (2,3%)
   Windows Phone (2%)




                                   Google Nexus 4
                                     Android 4.2.2
                                        (2012)
   1 – Relatório IDC 2012
Plataforma Android
 O que é o Android?
   Sistema Operativo
   Baseado em Linux
   Direcionado para smartphones e tablets
   Criado em 2007 pela Open Handset Alliance (Google et al)
   Primeiro dispositivo foi o HTC Dream lançado em 2008
Plataforma Android
 Versões
Plataforma Android
 Arquitetura
Plataforma Android
 Google Play
    Loja online mantida pela Google para
     distribuição de aplicações, jogos, etc.
    Quase 1 milhão de apps disponíveis


                                               Google Play Store
Plataforma Android
 Características
    Armazenamento - suporte SQLite (base de dados relacional);
    Conectividade - suporte para GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO,
     UMTS, Bluetooth (inclui A2DP e AVRCP), Wi-Fi, LTE, e WiMAX;
    Mensagens - suporte de SMS e MMS;
    Navegação Web - baseado no motor WebKit. Suporte para Flash;
    Multimédia - suporte para formatos de imagem (JPEG, PNG, GIF,
     e BMP), audio (MP3, Ogg Vorbis, WAV) e vídeo (MPEG4, H.264);
    Hardware - câmaras de vídeo, touchscreen, acelerómetros, sensor
     de proximidade, GPS, bússola digital, gráficos 3D;
    Interação - suporte multi-toque e aplicações multi-tarefa;
    SDK - contém as ferramentas necessárias para criar, compilar,
     testar, empacotar e distribuir aplicações Android.
Desenvolvimento em Android
 Requisitos para desenvolvimento
   1. Android SDK
   2. Eclipse                        ADT (3)        Android
                                                     SDK
   3. Android Development Tools                       (1)
                                    Eclipse (2)

                                             JAVA

                                               SO


 ADT Bundle: http://developer.android.com/sdk/index.html
Desenvolvimento em Android
1.   Android SDK
        Contém as ferramentas necessárias para criar, compilar,
         testar, empacotar e distribuir aplicações
        URL: http://developer.android.com/sdk/index.html
        SDK Manager
Desenvolvimento em Android
2. Eclipse
    IDE recomendado para codificação de aplicações Android
    Versão mais recente é o Eclipse Juno (4.2)
    URL: http://www.eclipse.org/downloads/
    Pacote: “Eclipse IDE for Java EE Developers”
Desenvolvimento em Android
3.    Android Development Tools (ADT)
      Conjunto de plugins que extende
        o Eclipse para suporte Android
      Android Virtual Devices (AVD)
      URL: https://dl-ssl.google.com/
        android/eclipse/
Desenvolvimento em Android
3.    Android Development Tools (ADT)
      Conjunto de plugins que extende
        o Eclipse para suporte Android
      Android Virtual Devices (AVD)
      URL: https://dl-ssl.google.com/
        android/eclipse/
Desenvolvimento em Android
   A minha primeira App (I)
Desenvolvimento em Android
   A minha primeira App (II)
Desenvolvimento em Android
   A minha primeira App (III)
Desenvolvimento em Android
   A minha primeira App (IV)
Desenvolvimento em Android
   A minha primeira App (V)
Desenvolvimento em Android
   Anatomia de um projeto Android



                                     ATIVIDADES
                                     UI         LÓGICA



                                     RECURSOS

                                     MANIFESTO

                                          APP
Desenvolvimento em Android
       Anatomia de um projeto Android
         Atividades – entidades principais de uma app composta por:
           Parte gráfica(.XML)
           Parte lógica (.JAVA)
Desenvolvimento em Android
       Anatomia de um projeto Android
         Atividades – entidades principais de uma app composta por:
           Parte gráfica(.XML)
           Parte lógica (.JAVA)


            public class HelloWorldActivity extends Activity {
                @Override
                public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
                    super.onCreate(savedInstanceState);
                    setContentView(R.layout.activity_hello_world);
                }
            }
Desenvolvimento em Android
        Componentes

FUNCIONALIDADE                                CLASSE BASE JAVA    EXEMPLOS


Foco em coisas que o utilizador possa fazer   Activity            Editar uma nota, jogando um jogo



Execução de processos em background           Service             Tocar uma música


Receção de mensagens                          BroadcastReceiver   Despoletar alarme após evento


Armazenamento/recuperação de dados            ContentProvider     Abrir um contacto telefónico
Desenvolvimento em Android
    Comunicação entre atividades
     Usando Intents
Intent sendIntent = new Intent();
sendIntent.setAction(Intent.ACTION_SEND);
sendIntent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "Uma mensagem de
texto...");
sendIntent.setType("text/plain");
startActivity(sendIntent);
Desenvolvimento em Android
       Interface Gráfica
         Hierarquia de objetos View e ViewGroup
Desenvolvimento em Android
       Interface Gráfica
         Tipos de layout (objetos ViewGroup)
Desenvolvimento em Android
       Interface Gráfica
         Tipos de widgets (objetos View)
Desenvolvimento em Android
       Sensores
        Movimento - medem as forças de
         aceleração e de rotação, ao longo de
         três eixos. Esta categoria inclui
         acelerômetros, sensores de gravidade,
         giroscópios, entre outros;
        Ambientais - medem vários parâmetros ambientais, tais como a
         temperatura ambiente do ar e da pressão, a iluminação e humidade.
         Esta categoria inclui barómetros, fotômetros e termômetros;
        Posição - medem a posição física de um dispositivo. Esta categoria
         inclui sensores de orientação e magnetómetros.
Desenvolvimento móvel
M-Learning…futuro?
   Location aware learning
   Point-and-shoot learning e códigos 2D
   Segurança nas transações - Near Field Communications
      (NFC)
     Sensores e acelerómetros (behavioral based learning)
     Criação de conteúdos móveis (user generated content)
     Jogos
     Simulação e realidade aumentada
Contactos


"I practice until I have my life in my fingers"
                 Pianists' expression


         ricardo.queiros@eu.ipp.pt

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E tertulia paol-rq

  • 2. Agenda  Evolução  M-Learning - Desenvolvimento  Web  Nativo  Caso de estudo: Android  Plataforma  Desenvolvimento  Contactos
  • 3. Evolução  Computadores  Tamanho & Desempenho 66 anos ENIAC HTC One 1947 (Abril 2013)
  • 4. Evolução  Computadores  Tamanho & capacidade 50 anos SSD SATA(256 GB) 2006 IBM RAMAC (5MB) 1956
  • 5. Evolução  Computadores  Interacção com o meio envolvente 36 anos ARPANET WEB 2.0 1968 2004
  • 6. Evolução  Primeiros computadores portáteis  Xerox NoteTaker (1976)  Osborne (1980)  Compaq Portable (1983)
  • 7. Evolução  Personal Digital Assistant (PDA)  Assistentes digitais pessoais  Evolução:  Calculadoras avançadas  Organizadores pessoais  Computadores de bolso  Principais PDAs  Psion Organizer (1984)  Apple Newton Message Pad (1993)  Palm Pilot (1996)
  • 8. Evolução  Primeiros SOs e plataformas  Microsoft (WinPad + Pulsar = Pegasus)  Nascimento do Windows CE (1996)  Estatísticas do mercado:  Windows CE – 34%  Palm OS – 43%
  • 9. Evolução  A hegemonia da Microsoft e da Palm, Inc. foi posta em causa com o aparecimento de novos SO no novo milénio… Apple IPhone HTC Dream iOS Android (2007) (2008)
  • 10. M-Learning - Desenvolvimento M-Learning…desafios técnicos?  Bateria  Conetividade  Tamanho do ecrã  Streaming  Formatos suportados  Segurança  Fragmentação (standards, resoluções, SO)  Adaptação de conteúdos …
  • 11. M-Learning - Desenvolvimento Abordagens 1. Usar sistemas de e-learning existentes 2. Criar novos sistemas  Aplicações Web  Aplicações Nativas
  • 12. M-Learning - Desenvolvimento 1. Usar sistemas de e-learning existentes 1. Sistemas de Gestão de Aprendizagem 1. MM (Moodle Mobile)  HTML5 app (suporte Moodle 2.4)  REST Web Services para obter/enviar info de/para a instalação mãe do Moodle  Layout criado usando HTML5/CSS3  Interação com o dispositivo via Phonegap  Suporte jQuery (javascript framework)  Chamada de Web Services  Manipulação do DOM  Interação com o Phonegap
  • 13. M-Learning - Desenvolvimento 1. Usar sistemas de e-learning existentes 2. Ferramentas de autoria multi-dispositivos 1. Articulate StoryLine 2. Lectora 3. Captivate 4. GoMoLearning
  • 14. M-Learning - Desenvolvimento 2. Criar novos sistemas 1. Aplicações Web  Podem ser executadas em múltiplas plataformas  A mesma interface independente do dispositivo  Atualização rápida e abrangente  Ex: HTML5 2. Aplicações Nativas  Mais tempo para chegar a todas as plataformas  SDK facilita a programação e teste das aplicações  Tira melhor partido do dispositivo (ex.: sensores).  Uso dos recursos de hardware (ex. acelerómetro para jogos)  Ex: Android apps, iOS apps, etc.
  • 15. Desenvolvimento Web  Técnicas de otimização de sites para smartphones 1. Responsive web design 2. User agent 3. Separate sites
  • 16. Desenvolvimento Web 1. Responsive web design  Usa uma única URL  Mesmo conteúdo para todos os dispositivos  Usa CSS3 media queries para inferir características do cliente e decidir formatação
  • 17. Desenvolvimento Web 2. User-Agent  Usa uma única URL  Deteta responsável pelo pedido através da inspeção do cabeçalho do pedido HTTP user-agent  Direciona o pedido para diferentes conteúdos
  • 18. Desenvolvimento Web 3. Separate sites  Usa normalmente duas URLs  Uma para o site desktop  Outra para o site mobile
  • 19. Desenvolvimento Nativo  Sistemas Operativos móveis  Android (Eclipse + Java)  iOS (Xcode + Objective-C)  BlackBerry (Eclipse+Java(ME))  Windows Phone (Visual Studio + C#/VB/*) 1 – Relatório IDC 2012
  • 20. Desenvolvimento Nativo  Mercado nos Sistemas Operativos móveis 1  Android (75%)  iOS (14,9%)  BlackBerry (4,3%)  Symbian (2,3%)  Windows Phone (2%) Google Nexus 4 Android 4.2.2 (2012) 1 – Relatório IDC 2012
  • 21. Plataforma Android  O que é o Android?  Sistema Operativo  Baseado em Linux  Direcionado para smartphones e tablets  Criado em 2007 pela Open Handset Alliance (Google et al)  Primeiro dispositivo foi o HTC Dream lançado em 2008
  • 24. Plataforma Android  Google Play  Loja online mantida pela Google para distribuição de aplicações, jogos, etc.  Quase 1 milhão de apps disponíveis Google Play Store
  • 25. Plataforma Android  Características  Armazenamento - suporte SQLite (base de dados relacional);  Conectividade - suporte para GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS, Bluetooth (inclui A2DP e AVRCP), Wi-Fi, LTE, e WiMAX;  Mensagens - suporte de SMS e MMS;  Navegação Web - baseado no motor WebKit. Suporte para Flash;  Multimédia - suporte para formatos de imagem (JPEG, PNG, GIF, e BMP), audio (MP3, Ogg Vorbis, WAV) e vídeo (MPEG4, H.264);  Hardware - câmaras de vídeo, touchscreen, acelerómetros, sensor de proximidade, GPS, bússola digital, gráficos 3D;  Interação - suporte multi-toque e aplicações multi-tarefa;  SDK - contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações Android.
  • 26. Desenvolvimento em Android  Requisitos para desenvolvimento 1. Android SDK 2. Eclipse ADT (3) Android SDK 3. Android Development Tools (1) Eclipse (2) JAVA SO  ADT Bundle: http://developer.android.com/sdk/index.html
  • 27. Desenvolvimento em Android 1. Android SDK  Contém as ferramentas necessárias para criar, compilar, testar, empacotar e distribuir aplicações  URL: http://developer.android.com/sdk/index.html  SDK Manager
  • 28. Desenvolvimento em Android 2. Eclipse  IDE recomendado para codificação de aplicações Android  Versão mais recente é o Eclipse Juno (4.2)  URL: http://www.eclipse.org/downloads/  Pacote: “Eclipse IDE for Java EE Developers”
  • 29. Desenvolvimento em Android 3. Android Development Tools (ADT)  Conjunto de plugins que extende o Eclipse para suporte Android  Android Virtual Devices (AVD)  URL: https://dl-ssl.google.com/ android/eclipse/
  • 30. Desenvolvimento em Android 3. Android Development Tools (ADT)  Conjunto de plugins que extende o Eclipse para suporte Android  Android Virtual Devices (AVD)  URL: https://dl-ssl.google.com/ android/eclipse/
  • 31. Desenvolvimento em Android  A minha primeira App (I)
  • 32. Desenvolvimento em Android  A minha primeira App (II)
  • 33. Desenvolvimento em Android  A minha primeira App (III)
  • 34. Desenvolvimento em Android  A minha primeira App (IV)
  • 35. Desenvolvimento em Android  A minha primeira App (V)
  • 36. Desenvolvimento em Android  Anatomia de um projeto Android ATIVIDADES UI LÓGICA RECURSOS MANIFESTO APP
  • 37. Desenvolvimento em Android  Anatomia de um projeto Android  Atividades – entidades principais de uma app composta por:  Parte gráfica(.XML)  Parte lógica (.JAVA)
  • 38. Desenvolvimento em Android  Anatomia de um projeto Android  Atividades – entidades principais de uma app composta por:  Parte gráfica(.XML)  Parte lógica (.JAVA) public class HelloWorldActivity extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_hello_world); } }
  • 39. Desenvolvimento em Android  Componentes FUNCIONALIDADE CLASSE BASE JAVA EXEMPLOS Foco em coisas que o utilizador possa fazer Activity Editar uma nota, jogando um jogo Execução de processos em background Service Tocar uma música Receção de mensagens BroadcastReceiver Despoletar alarme após evento Armazenamento/recuperação de dados ContentProvider Abrir um contacto telefónico
  • 40. Desenvolvimento em Android  Comunicação entre atividades  Usando Intents Intent sendIntent = new Intent(); sendIntent.setAction(Intent.ACTION_SEND); sendIntent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "Uma mensagem de texto..."); sendIntent.setType("text/plain"); startActivity(sendIntent);
  • 41. Desenvolvimento em Android  Interface Gráfica  Hierarquia de objetos View e ViewGroup
  • 42. Desenvolvimento em Android  Interface Gráfica  Tipos de layout (objetos ViewGroup)
  • 43. Desenvolvimento em Android  Interface Gráfica  Tipos de widgets (objetos View)
  • 44. Desenvolvimento em Android  Sensores  Movimento - medem as forças de aceleração e de rotação, ao longo de três eixos. Esta categoria inclui acelerômetros, sensores de gravidade, giroscópios, entre outros;  Ambientais - medem vários parâmetros ambientais, tais como a temperatura ambiente do ar e da pressão, a iluminação e humidade. Esta categoria inclui barómetros, fotômetros e termômetros;  Posição - medem a posição física de um dispositivo. Esta categoria inclui sensores de orientação e magnetómetros.
  • 45. Desenvolvimento móvel M-Learning…futuro?  Location aware learning  Point-and-shoot learning e códigos 2D  Segurança nas transações - Near Field Communications (NFC)  Sensores e acelerómetros (behavioral based learning)  Criação de conteúdos móveis (user generated content)  Jogos  Simulação e realidade aumentada
  • 46. Contactos "I practice until I have my life in my fingers" Pianists' expression ricardo.queiros@eu.ipp.pt