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Andrea
ENTORNO DE TRABAJO
                                                   BARRA DE MENUS




 CAPAS
                             LINEA DE TIEMPOS
     BARRA DE HERRAMIENTAS




                                                PANELES

AREA DE TRABAJO
BARRA DE MENÚS
ARCHIVO:
• Permite              crear            nuevos
  archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
  potencia de la utilidad Importar que inserta
  en la película actual casi todo tipo de
  archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso
  otras películas Flash), o la de Configuración
  de Publicación desde donde se pueden
  modificar las características de la
  publicación.
Edición:
• Es el clásico menú que te permite
  Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos
  como fotogramas; también permite
  personalizar algunas de las opciones más
  comunes del programa.
Ver:
• Además de los típicos Zooms, te permite
  moverte por los fotogramas y por las escenas.
  También incluye la posibilidad de crear una
  cuadrícula y unas guías. Esto se puede
  seleccionar desde los submenús Cuadrícula y
  Guías desde donde también se pueden
  configurar sus opciones.
Insertar:
• Te permite insertar objetos en la película, así
  como nuevos
  fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar:
• La opción Transformar permite modificar los
  gráficos existentes en la película, y la opción
  Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en
  mapas vectoriales (este tema se tratará más
  adelante). El resto de opciones permite
  modificar características de los elementos de
  la animación Suavizar, Optimizar o de la
  propia película (Capa, Escena ...).
Texto:
• Sus contenidos afectan a la edición de texto.
  Más adelante se tratará en profundidad.
Comandos:
Permite administrar los Comandos (conjunto de
sentencias almacenadas que permiten emular
lo que un usuario pueda introducir en el
entorno de edición) que hayamos almacenado
en nuestra animación, obtener otros nuevos de
la página de Macromedia o ejecutar los que ya
tengamos.
Control:
• Desde aquí se modifican las propiedades de
  reproducción de la película.
  Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....
Ventana:
• Este menú, además de las opciones clásicas
  acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye
  accesos directos a TODOS los Paneles.
Ayuda:
• Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda
  que nos ofrece Macromedia, desde el manual
  existente, hasta el diccionario de Action
  Script, pasando por tutoriales, lecciones
  guiadas etc...
La Línea de Tiempo
      La Línea de Tiempo representa una forma de ver los
      fotogramas de modo simplificado. Consta de 2
      partes.
      1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados
      por líneas verticales (formando rectángulos)
      2) Los Números de Fotograma que permiten saber
      qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto
      dura o cuándo aparecerá en la película.
      Además, en la parte inferior hay herramientas para
      trabajar con Papel cebolla e información sobre el
      Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la
      Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y
      el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la
      imagen).
Las CapaS es fundamental para manejar
 El concepto de Capa
  Flash de forma eficiente. Dada la importancia de
  estas, se le dedicará un tema completo. Aún
  así, veamos a grandes rasgos qué son las capas.
  Una Capa se puede definir como una película
  independiente de un único nivel. Es decir, una capa
  contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos
  fotogramas).
  Los objetos que estén en una determinada capa
  comparten fotograma y por tanto, pueden
  "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a
  menudo, pero otras veces es conveniente separar los
  objetos de modo que no interfieran entre sí. Para
  ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El
  uso de múltiples capas además, da lugar a películas
  bien ordenadas y de fácil manejo.
El Área de Trabajo
           El Área de trabajo consta de numerosas
           partes, veámoslas:
           La parte más importante es el
           Escenario, sobre el escenario
           dibujaremos y colocaremos los
           diferentes elementos de la película que
           estemos realizando. El escenario tiene
           unas propiedades muy importantes, ya
           que coinciden con las Propiedades del
           documento. Para acceder a
           ellas, hagamos clic con el botón derecho
           sobre cualquier parte del escenario en la
           que no haya ningún objeto y después
           sobre Propiedades del documento:
• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es
  de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
  seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes
  o los elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda
  la película.
• Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán
  en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
• Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión
  de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y
  aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante
  en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde
  este panel cuando se desee.
LAS VISTAS O ZOOM
La Herramienta Lupa se emplea para acercar
o alejar la vista de un objeto, permitiendo
abarcar más o menos zona del Entorno de
Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa
duplicaremos el porcentaje indicado en el
Panel Zooms .
Panel Zooms: Son un conjunto de accesos
directos a Submenús existentes en el Menú
Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el
trabajo cuando se emplean correctamente
LOS PANELES
Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por
ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el
Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de
los comandos.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le
indiquemos. Muy útil.
Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos
los colores que más nos gusten.
Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color
de modo rápido y gráfico.
Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de
los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy
útil para alineaciones exactas.
• Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que
  usemos.
• Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los
  objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda
  para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra
  película.
• Panel Comportamientos: Permiten asignar a
  determinados objetos una serie de características
  (comportamientos) que después podrán almacenarse
  para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz.
• Panel Componentes: Nos permite acceder a los
  Componentes ya construidos y listos para ser usados
  que nos proporciona Flash. Los componentes son
  objetos "inteligentes" con propiedades características y
  muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
• Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra
  disposición ayuda y consejos accesibles desde este
  panel.
• Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y
  más importante. Nos muestra las propiedades del
  objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de
  fondo, tipo de trazo, tamaño de los
  caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si
  hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc...
  Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca.
• Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a
  todo el contenido de nuestra película de forma fácil y
  rápida
•
BARRA DE HERRAMIENTAS
   Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.
   Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:

Herramienta Selección (flecha):         Es la herramienta más usada de
todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite
seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo
clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección...
Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
• Herramienta Línea:       Permite crear líneas rectas de
  un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier
  programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta
  donde queramos que llegue la línea recta. Una vez
  creada la podemos modificar sin más que seleccionar
  situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y
  en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

• Herramienta Texto:         Crea un texto en el lugar en el
  que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema
  siguiente.
•
  Herramienta Óvalo:        La herramienta Óvalo permite
  trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
• Herramienta Rectángulo:         Su manejo es idéntico
  al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en
  el tipo de objetos que crean.

• Herramienta Lápiz:         Es la primera Herramienta
  de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas
  con la forma que decidamos, modificando la forma de
  estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta
  Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel
  Mezclador de Colores o bien desde el subpanel
  Colores que hay en la Barra de Herramientas.

• Herramienta Brocha:            Su funcionalidad equivale
  a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se
  suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
  modificar su grosor y forma de trazo.
• Herramienta Cubo de Pintura:         Permite aplicar rellenos a los
  objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros
  programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no
  está delimitada por un borde. El color que aplicará esta
  Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador
  de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra
  de Herramientas.

• Herramienta Borrador:        Su funcionamiento es análogo a la
  Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo
  aquello que "dibuje".

• Herramienta Lazo:        Su función es complementaria a la de la
  herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin
  importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar
  objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
  Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a
  menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel
Opciones aparecen estas imágenes:
.Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan
popular en otros programas de dibujo. Permite
hacer selecciones
 según los colores de los objetos. El tercer
dibujo que aparece es este:        permite hacer
selecciones poligonales.
• Herramienta Pluma:         Crea polígonos (y por tanto
  rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha
  gente encuentra esta herramienta complicada, aunque
  es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo
  consiste en hacer clic en los lugares que queramos
  definir como vértices de los polígonos, lo que nos
  asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que
  señalar los puntos que la delimitan y posteriormente
  trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se
  acaba dominando.
• Herramienta Subseleccionador:            Esta
  Herramienta complementa a la Herramienta
  Pluma, ya que permite mover o ajustar los
  vértices que componen los objetos creados
  con dicha herramienta.
• Herramienta Bote de Tinta:         Se emplea
  para cambiar rápidamente el color de un
  trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen
  borde, cambia al color mostrado de dicho
  borde, por el mostrado en el Panel Mezclador
  de Colores (que coincide con el subpanel
  Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
• Herramienta Cuentagotas:     Su misión es "Capturar"
  colores para que posteriormente podamos utilizarlos.

• Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a
  "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de
  ser posible, sus bordes se superponga, dando la
  sensación de estar "unidos".

• Suavizar:      Convierte los trazos rectos en líneas
  menos rígidas.

• Enderezar:      Realiza la labor inversa. Convierte los
  trazos redondeados en más rectilíneos.
LOS OBJETOS
• A grandes rasgos, podremos considerar un
  objeto todo aquello que aparezca en nuestra
  película y sea visible, de modo que podamos
  trabajar con él, un objeto sería, por
  ejemplo, cualquier imagen que creemos o
  importemos, un botón, un dibujo creado por
  nosotros mismos etc...
• Los objetos así considerados tienen 2 partes
  fundamentales:
El Borde:
• Consiste en una delgada línea que separa el
  objeto del exterior del escenario. Puede existir o
  no, según nos convenga. Cuando creamos un
  objeto, el borde se crea siempre y su color será el
  indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel
  Mezclador de Colores). Si queremos dibujar
  creando Bordes deberemos emplear las
  Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos
  que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con
  seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente
  punto).
Andrea
El Relleno:
• El relleno no es más que el propio objeto sin
  borde. Es, por tanto, la parte interna del
  objeto. Su existencia también es arbitraria, ya
  que podemos crear un objeto cuyo color de
  relleno sea transparente, y por tanto, parecerá
  que dicho objeto no tiene relleno, aunque en
  realidad sí exista pero sea de color
  transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde)
  podemos usar herramientas tales como el
  Pincel o el Cubo de Pintura
SELECCIÓN DE OBJETOS

 Para poder trabajar con objetos, es
 fundamental saber seleccionar la parte del
 objeto que queramos modificar
 (mover, girar, cambiar de color...). Podremos
 observar que las partes de un objeto
 seleccionadas toman una apariencia con
 textura para indicar que están seleccionadas.
•
Objeto SIN                  Objeto con el BORDE
seleccionar                 seleccionado




       Objeto con el RELLENO seleccionado
• Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez
  en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar.

• Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer
  doble clic en el Relleno.

• Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color
  que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las
  líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar
• .
• Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el
  Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos
  mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar
  seleccionados.
• Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT
  mientras seleccionamos los objetos que queramos.

• Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona:
  Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clic en
  una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área
  que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta
  algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté
  dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho
  objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto
  que falta por seleccionar.

• Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos
  rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de
  los objetos, para cortarlas, pegarlas ...
• Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la
  Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar
  cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos
  nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta
  Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser
  rectangulares.
• Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un
  determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan
  automáticamente todos los objetos que estén en dicho
  fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos
  los elementos del fotograma.

• Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar
  todo, consiste en hacer clic en el menú Edición -> Seleccionar
  Todo.
•
LAS CAPAS
• Todo el mundo ha visto alguna vez cómo
  trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y
  todos hemos visto cómo colocan una hoja
  semitransparente con dibujos sobre otras y la
  superposición de todas forman el dibujo final.
  ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja?
  ¿Por qué trabajan con varios niveles y con
  varios dibujos si van a acabar todos juntos?
• Los motivos son muchos, y estos niveles que
  emplean los dibujantes, equivalen a las Capas
  que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un
  nivel en el que podemos dibujar, insertar
  sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del
  resto de capas. Hay que tener en cuenta que
  todas las capas comparten la misma Línea de
  Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas
  se reproducirán simultáneamente.
• Clarifiquemos esto con un ejemplo:
Andrea
• Supongamos que tenemos 2 capas. En una de
  ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el
  dibujo de una portería de fútbol. En la otra los
  fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un
  portero (del 5 en adelante están vacíos).
• Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente
  (durante el tiempo que duren los primeros 5
  fotogramas) la portería con el portero, para
  después (durante los fotogramas del 5 al 10)
  mostrar la portería sin portero.
• De este modo la portería es independiente del
  portero, y podemos tratar estos objetos con total
  libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
• Otra razón para separar los objetos en capas, es que
  Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en
  una capa. De lo contrario, todos los objetos que se
  encuentren en dicha capa formarán parte de la
  animación. Si queremos que un objeto NO forme parte
  de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la
  que se produce dicha animación.
• Siguiendo con el ejemplo del portero, si
  quisiéramos crear un movimiento que haga que
  el portero se desplace hacia un lado no hay
  ningún inconveniente, pero si la portería
  estuviera en la misma capa que el
  portero, entonces AMBOS objetos se moverían
  hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible
  que sólo se moviera el portero. La solución es
  separar los objetos en 2 capas, como ya hemos
  hecho.
•
• Las capas además, tienen otras utilidades, nos
  permiten ordenar nuestra película de forma
  lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos
  (evitando que se "fundan" en uno sólo, o
  bloqueando el resto de capas de modo que
  sólo podamos seleccionar la capa que nos
  interese).
• La vista standard de una capa es la que muestra
  la imagen. Veamos para qué sirven los distintos
  botones y cómo usarlos.
• Insertar Capas :         Como su nombre
  indica, sirve para Insertar capas en la escena
  actual. Inserta capas normales (en el siguiente
  punto se verán los distintos tipos de capas).
• Añadir Capa Guía:         Inserta una capa de tipo
  guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
• Borrar Capa :       Borra la capa seleccionada.
• Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una
  capa, basta con hacer doble clic en el nombre
  actual.
• Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el
  icono      , podremos acceder a un panel con las
  propiedades de la capa en la que hayamos hecho
  clic. Podremos modificar todas las opciones que
  hemos comentado anteriormente y alguna más
  de menor importancia.
• Mostrar / Ocultar Capas:       Este botón
  permite ver u ocultar todas las capas de la
  película. Es muy útil cuando tenemos muchas
  capas y sólo queremos ver una de ellas ya que
  permite ocultar todas a la vez, para después
  mostrar sólo la actual. Para activar la vista de
  una capa en concreto (o para ocultarla) basta
  con hacer clic en la capa correspondiente en el
  punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el
  icono "Mostrar / Ocultar capas"
• Bloquear Capas:         Bloquea la edición de todas las
  capas, de modo que no podremos modificarlas hasta
  desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa
  concreta, procederemos como en el punto anterior, clic
  en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual
  bajo el icono "Bloquear Capas".
• Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios
  objetos juntos y en capas distintas y queremos
  asegurarnos de que no modificamos "sin querer"
  alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos
  trabajar con la seguridad de no modificar dicho
  objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo
  que editaremos con mayor facilidad el objeto que
  queramos.
• Mostrar/Ocultar capas como contornos:         Este
  botón nos muestra/oculta los contenidos de todas
  las capas como si sólo estuviesen formados por
  bordes. De este modo y ante un conjunto
  numeroso de objetos, podremos distinguirlos a
  todos de forma fácil y podremos ver en qué capa
  está cada uno de ellos.
• También se puede activar o desactivar para cada
  capa de un modo similar a los anteriores botones.
• Veamos como se muestran estas opciones
  activadas y desactivadas.
• En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno
  de los botones activados, podemos observar que en la
  columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro.
  Este punto significa que NO está activada esta
  opción, lo mismo sucede con el botón "Bloquear
  capas". En la columna "Mostrar capas como contornos"
  aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que
  los objetos se mostrarán completos y no sólo sus
  contornos.
• En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la
  columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa
  no es visible en el escenario.
• Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo
  que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna
  "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La
  capa se está mostrando en este modo y no podremos ver
  los rellenos hasta deseleccionar esta opción.
• Además, el color de los contornos será diferente para cada
  capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color
  del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En
  este ejemplo se puede ver cómo queda un objeto en
  función de tener activada o no la opción contorno:
• Todas las capas de una misma escena comparten
  la misma línea de tiempos y por tanto, los objetos
  de todos los fotogramas 1 de todas las capas se
  verán al mismo tiempo en la película
  superpuestos unos sobre otros. ¿y qué objeto
  está delante de los demás? Pues este criterio
  viene dado por la colocación de las Capas en la
  película. Los objetos que se mostrarán delante de
  todos los demás serán aquellos que se
  encuentren en la capa situada más arriba.
• Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
• El portero aparece delante de la portería, porque la
  capa "Portero" está situada encima de la capa
  "Portería", como puede apreciarse en la imagen. Si
  quisiéramos cambiar esta distribución, basta con hacer
  clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia
  arriba o hacia abajo hasta la posición deseada.
• Veremos como los objetos se colocan delante o detrás
  de los de la capa seleccionada según su capa se
  encuentre por encima o por debajo de la nuestra.
• Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con
  seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la
  capa donde queramos pegarlo. También se puede
  Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de
  destino.
LOS SIMBOLOS
•
• Provienen de objetos que hemos creado utilizando las
  herramientas que nos proporciona Flash MX.
• Estos objetos al ser transformados en símbolos, son
  incluidos en una biblioteca en el momento en que son
  creados, lo que permite que sean utilizados en varias
  ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
• La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más
  usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para
  crear una animación, como veremos más adelante.
• El procedimiento es el siguiente:
• Seleccionamos el objeto que queramos convertir en
  símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del
  Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o
  simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
•  Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como
  la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del
  símbolo que vamos a crear.
• Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos
  no será muy importante, pero más adelante nos servirá
  para hacer referencia al objeto.
• Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o
  comportamiento en que queremos convertir nuestro
  objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y
  Gráfico. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro
  símbolo creado.
INSTANCIA
• Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una
  biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese
  objeto en una película, éste se convierte en una
  instancia.
• Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de
  esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo
  que hayamos creado previamente en una película, al
  modificarlo se modificará la instancia, mientras que el
  objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento
  de su creación, de manera que podremos volverlo a
  utilizar en otro momento.
•
GRAFICOS
• Los Gráficos son símbolos que nos permiten
  representar objetos estáticos y animaciones sencillas.
• En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para
  realizar una animación, debemos tener en cuenta que
  ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en
  la que se encuentre. Es decir, la animación se
  reproducirá siempre y cuando la película original
  también se esté reproduciendo. Esto hace que, pese a
  tener su propia línea de tiempo, no puedan contener
  sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
CLIPS DE PELICULA
• Es una película en si misma, como cualquiera de las que
  podamos haber creado hasta el momento en este
  curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su
  vez puede contener también películas insertadas en él.
• Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de
  película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a
  diferencia de los Gráficos (como veremos a
  continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea
  de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma
  que su ejecución es independiente.
• Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo
  de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto
  creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
• Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos
  películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un
  número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general
  del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual
  puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá
  tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y
  una barra de tiempos más clara y "limpia".
• Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash
  MX, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar
  los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos
  independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips
  de un documento.
• Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo
  Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar
  también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por
  esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de
  animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para
  imágenes estáticas.
BOTONES
• Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la
  interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un
  botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno
  informático, sea web o cualquier otro.
• Son elementos que se prestan a que el usuario los
  presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es
  habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa
  el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
• Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de
  mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos
  ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un
  inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una
  práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no
  ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación
  de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera
  muy sencilla.
• Al igual que los otros símbolos de Flash
  MX, los botones tienen su propia línea de
  tiempos. Esta es independiente pero, sin
  embargo, está formada únicamente por
  cuatro fotogramas, uno para cada estado
  posible del botón.
• Reposo. Aspecto por defecto del botón, es
  decir, cuando el puntero del ratón no está situado
  sobre él.
• Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero
  sobre él.
• Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro
  botón mientras lo mantengamos pulsado.
• Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la
  que queremos que actúe nuestro botón.
• Los botones pueden contener a su vez otros
  símbolos, como clips o gráficos (también de tipo
  Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los
  símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.
•
COMANDOS Y FUNCIONES BÁSICAS
•
• Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web.
  Aunque están compuestas principalmente por imágenes
  vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y
  sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción
  para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando
  películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones.
  Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de
  navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con
  sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las
  películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y
  se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario.
•
• Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras
  Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y
  Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas.
•
Como Insertar Formas, Textos e
                Imágenes
•
• Formas En la barra de herramientas que se encuentra al lado
  izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados
  ,       Formas libres con las herramientas
    pluma,    Pincel,     lápiz    y laso.
Textos En la barra de herramientas que se encuentra al
 lado izquierdo, encontramos un Icono con la opción de
 Herramienta de texto.        Damos clik encima de
 nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado.
• Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en
   (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
Insertar Capa
Dar clik en la opción Insertar capa.
En cada capa se puede realizar una animación
distinta, para que se puedan ejecutar dos o más
animaciones al mismo tiempo.
Editar Formas
Color Con la herramienta Cubo de pintura         dando
clik encima de la figura creada, le damos el color que se
encuentra predeterminado.
Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color
de relleno,          y aparecerá una ventana con distintas
opciones de colores y unas cuantas de degradados.
También lo podemos hacer en la ventana
Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik
en la flecha de la ventana activando un menú que
da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado
lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos
Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando
colores de la ventana de muestras a los cuadros
contenedores de color en las ventanas de
degradados. Cambiamos los colores del efecto.
Color de Línea Damos clik en la herramienta
 Color de trazo        a pareciendo así una
 ventana con una gran opción de colores.




Grosor y Estilo de Línea En la ventana de trazo escogemos
el grosor de línea y el estilo.
Editar Fondo
 Con clik derecho encima de
del fondo aparecerá la
siguiente ventana,
Escogemos la opción
Propiedades de película.
• Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la
  presentación para un segundo
• Dimensiones: indica el ancho y el alto del formato
  utilizado. Dando clik dentro de las magnitudes dadas se
  puede editar dando más o menos de alto, más o
  menos de ancho. Por lo general esta opción se da en
  píxeles, para mejor calculo en la opción Unidades de
  regla se puede cambiar a milímetros u otra medida
  lineal.
• Color de fondo: con esta opción podemos cambiar el
  color del fondo. Solo se puede escoger colores planos.
Mover una figura de un lugar a otro

Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de
herramientas que se encuentra al lado izquierdo de
la pantalla.
Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar
clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6.
nos ubicamos en el último fotograma escogido y
movemos la figura al lugar deseado.
• Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al
  fotograma final, vamos al menú - Insertar – crear
  interpolación de movimiento.
• (Esta acción se puede realizar con cualquier
  forma, texto o imagen importada.)
• convertir una figura en otra

• Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de
  herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la
  pantalla.
• Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier
  otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo
  fotograma escogido borramos la figura y dibujamos otra distinta, o
  transformamos la original.
• Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma
  final, vamos a la ventana de Fotograma – carpeta fotograma –
  Interpolación – Forma.

• Exportar: Esta opción nos permite convertir la animación en algún
  formato que no necesite macromedia flash para poder ver la
  presentación. Transformando el trabajo en una película no editable.
•     Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde
  queremos guardar el archivo. Nombre: nombrar el archivo. Tipo:
  clase de archivo que queremos crear.
Andrea

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  • 2. ENTORNO DE TRABAJO BARRA DE MENUS CAPAS LINEA DE TIEMPOS BARRA DE HERRAMIENTAS PANELES AREA DE TRABAJO
  • 4. ARCHIVO: • Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación.
  • 5. Edición: • Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
  • 6. Ver: • Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
  • 7. Insertar: • Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
  • 8. Modificar: • La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
  • 9. Texto: • Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
  • 10. Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
  • 11. Control: • Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película ....
  • 12. Ventana: • Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
  • 13. Ayuda: • Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 14. La Línea de Tiempo La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado. Consta de 2 partes. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
  • 15. Las CapaS es fundamental para manejar El concepto de Capa Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas. Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
  • 16. El Área de Trabajo El Área de trabajo consta de numerosas partes, veámoslas: La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
  • 17. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. • Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. • Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 18. LAS VISTAS O ZOOM La Herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms . Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en el Menú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente
  • 19. LOS PANELES Son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar y facilitar el uso de los comandos. Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy útil. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. Panel Información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas.
  • 20. • Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. • Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira... los objetos seleccionados. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a nuestra película. • Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie de características (comportamientos) que después podrán almacenarse para aplicarse a otros objetos de forma rápida y eficaz. • Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos "inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etc...)
  • 21. • Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejos accesibles desde este panel. • Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc... Es fundamental, no debeis perderlo de vista nunca. • Panel Explorador de Películas: Nos permite acceder a todo el contenido de nuestra película de forma fácil y rápida •
  • 22. BARRA DE HERRAMIENTAS Contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: Herramienta Selección (flecha): Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
  • 23. • Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla. • Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente. • Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
  • 24. • Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. • Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. • Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
  • 25. • Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas. • Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje". • Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
  • 26. Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: .Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
  • 27. • Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
  • 28. • Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta. • Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
  • 29. • Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos. • Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos". • Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. • Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos.
  • 30. LOS OBJETOS • A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra película y sea visible, de modo que podamos trabajar con él, un objeto sería, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botón, un dibujo creado por nosotros mismos etc... • Los objetos así considerados tienen 2 partes fundamentales:
  • 31. El Borde: • Consiste en una delgada línea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, según nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color será el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lápiz, Línea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastará con seleccionar el borde y suprimirlo (ver siguiente punto).
  • 33. El Relleno: • El relleno no es más que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia también es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, y por tanto, parecerá que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad sí exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura
  • 34. SELECCIÓN DE OBJETOS Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que están seleccionadas. •
  • 35. Objeto SIN Objeto con el BORDE seleccionar seleccionado Objeto con el RELLENO seleccionado
  • 36. • Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. • Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. • Seleccionar todos los bordes (o líneas) de un mismo color que estén en contacto: Hacer doble clic sobre una de las líneas que tenga el color que pretendamos seleccionar • . • Seleccionar un Símbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Símbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarán un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados.
  • 37. • Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. • Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Selección (Flecha). Haremos clic en una parte del escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el área que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta área corta algún objeto, sólo quedará seleccionada la parte del objeto que esté dentro del área que hemos delimitado. Si quisiéramos incluir dicho objeto, bastaría con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. • Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rápidamente, además de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ...
  • 38. • Además de la Herramienta Flecha, también podemos usar la Herramienta Lazo, más útil aún si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las áreas seleccionadas no tienen porque ser rectangulares. • Seleccionar a partir de la Línea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la línea de tiempo, se seleccionan automáticamente todos los objetos que estén en dicho fotograma. Esto es útil para modificar de un modo rápido todos los elementos del fotograma. • Seleccionar Todo: La forma más natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el menú Edición -> Seleccionar Todo. •
  • 39. LAS CAPAS • Todo el mundo ha visto alguna vez cómo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y todos hemos visto cómo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la superposición de todas forman el dibujo final. ¿Por qué no dibujan todo en una misma hoja? ¿Por qué trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos juntos?
  • 40. • Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán simultáneamente. • Clarifiquemos esto con un ejemplo:
  • 42. • Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen el dibujo de una portería de fútbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo de un portero (del 5 en adelante están vacíos). • Pues bien, esta película nos mostrará inicialmente (durante el tiempo que duren los primeros 5 fotogramas) la portería con el portero, para después (durante los fotogramas del 5 al 10) mostrar la portería sin portero.
  • 43. • De este modo la portería es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada. • Otra razón para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada animación distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en dicha capa formarán parte de la animación. Si queremos que un objeto NO forme parte de una animación, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animación.
  • 44. • Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiéramos crear un movimiento que haga que el portero se desplace hacia un lado no hay ningún inconveniente, pero si la portería estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moverían hacia dicho lado, con lo que resultaría imposible que sólo se moviera el portero. La solución es separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho. •
  • 45. • Las capas además, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra película de forma lógica, y nos ayudan en la edición de dibujos (evitando que se "fundan" en uno sólo, o bloqueando el resto de capas de modo que sólo podamos seleccionar la capa que nos interese).
  • 46. • La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos. • Insertar Capas : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas). • Añadir Capa Guía: Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto. • Borrar Capa : Borra la capa seleccionada.
  • 47. • Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual. • Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono , podremos acceder a un panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna más de menor importancia.
  • 48. • Mostrar / Ocultar Capas: Este botón permite ver u ocultar todas las capas de la película. Es muy útil cuando tenemos muchas capas y sólo queremos ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para después mostrar sólo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
  • 49. • Bloquear Capas: Bloquea la edición de todas las capas, de modo que no podremos modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta, procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la capa actual bajo el icono "Bloquear Capas". • Bloquear una capa es muy útil cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.
  • 50. • Mostrar/Ocultar capas como contornos: Este botón nos muestra/oculta los contenidos de todas las capas como si sólo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fácil y podremos ver en qué capa está cada uno de ellos. • También se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores botones. • Veamos como se muestran estas opciones activadas y desactivadas.
  • 51. • En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa que NO está activada esta opción, lo mismo sucede con el botón "Bloquear capas". En la columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que simboliza que los objetos se mostrarán completos y no sólo sus contornos. • En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que indica que dicha capa no es visible en el escenario.
  • 52. • Aparece un cerrojo bajo la columna "bloquear capas", lo que simboliza que la capa está bloqueada. Y en la columna "Mostrar capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se está mostrando en este modo y no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opción. • Además, el color de los contornos será diferente para cada capa, de modo que podamos distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidirá con el indicado en cada capa. En este ejemplo se puede ver cómo queda un objeto en función de tener activada o no la opción contorno:
  • 53. • Todas las capas de una misma escena comparten la misma línea de tiempos y por tanto, los objetos de todos los fotogramas 1 de todas las capas se verán al mismo tiempo en la película superpuestos unos sobre otros. ¿y qué objeto está delante de los demás? Pues este criterio viene dado por la colocación de las Capas en la película. Los objetos que se mostrarán delante de todos los demás serán aquellos que se encuentren en la capa situada más arriba. • Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
  • 54. • El portero aparece delante de la portería, porque la capa "Portero" está situada encima de la capa "Portería", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiéramos cambiar esta distribución, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia arriba o hacia abajo hasta la posición deseada. • Veremos como los objetos se colocan delante o detrás de los de la capa seleccionada según su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra. • Para mover un fotograma de una capa a otra, basta con seleccionar el fotograma a mover y arrastrarlo hasta la capa donde queramos pegarlo. También se puede Copiar el fotograma y luego pegarlo en la capa de destino.
  • 55. LOS SIMBOLOS • • Provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX. • Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película. • La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya que es uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos más adelante. • El procedimiento es el siguiente: • Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar -> Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8 .
  • 56. • Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear. • Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto. • Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Bastará con pulsar Aceptar para tener nuestro símbolo creado.
  • 57. INSTANCIA • Cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia. • Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento. •
  • 58. GRAFICOS • Los Gráficos son símbolos que nos permiten representar objetos estáticos y animaciones sencillas. • En caso de que utilicemos un símbolo gráfico para realizar una animación, debemos tener en cuenta que ésta estará ligada a la línea de tiempo de la película en la que se encuentre. Es decir, la animación se reproducirá siempre y cuando la película original también se esté reproduciendo. Esto hace que, pese a tener su propia línea de tiempo, no puedan contener sonidos, controles ni otros símbolos gráficos.
  • 59. CLIPS DE PELICULA • Es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él. • Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente. • Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
  • 60. • Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". • Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento. • Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.
  • 61. BOTONES • Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro. • Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo. • Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
  • 62. • Al igual que los otros símbolos de Flash MX, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
  • 63. • Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él. • Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. • Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado. • Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. • Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad. •
  • 64. COMANDOS Y FUNCIONES BÁSICAS • • Las películas de Flash son imágenes y animaciones para los sitios Web. Aunque están compuestas principalmente por imágenes vectoriales, también pueden incluir imágenes de mapa de bits y sonidos importados. Las películas Flash pueden incorporar interacción para permitir la introducción de datos de los espectadores, creando películas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseñadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las películas Flash son gráficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamaño de la pantalla del usuario. • • Las animaciones en flash las podemos crear con: Figuras Básicas, Figuras creadas con las herramientas Pluma, Lápiz, Pincel y Borrador, Líneas, Textos e Imágenes Importadas. •
  • 65. Como Insertar Formas, Textos e Imágenes • • Formas En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo podemos dibujar círculos y cuadrados , Formas libres con las herramientas pluma, Pincel, lápiz y laso.
  • 66. Textos En la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo, encontramos un Icono con la opción de Herramienta de texto. Damos clik encima de nuestro fondo y podemos escribir el texto deseado. • Imágenes Menú – Archivo – Importar – Buscar en (carpeta contenedora de la imagen) – Abrir
  • 67. Insertar Capa Dar clik en la opción Insertar capa. En cada capa se puede realizar una animación distinta, para que se puedan ejecutar dos o más animaciones al mismo tiempo.
  • 68. Editar Formas Color Con la herramienta Cubo de pintura dando clik encima de la figura creada, le damos el color que se encuentra predeterminado. Predeterminar Color Damos clik en la herramienta Color de relleno, y aparecerá una ventana con distintas opciones de colores y unas cuantas de degradados. También lo podemos hacer en la ventana Muestras, dando clik en el color o efecto deseado.
  • 69. Degradaos Vamos a la ventana Relleno. Damos clik en la flecha de la ventana activando un menú que da las opciones de Ninguno, Sólido, Degradado lineal, Degradado radial y Mapa de bits. Escogemos Degradado radial o Degradado lineal, y arrastrando colores de la ventana de muestras a los cuadros contenedores de color en las ventanas de degradados. Cambiamos los colores del efecto.
  • 70. Color de Línea Damos clik en la herramienta Color de trazo a pareciendo así una ventana con una gran opción de colores. Grosor y Estilo de Línea En la ventana de trazo escogemos el grosor de línea y el estilo.
  • 71. Editar Fondo Con clik derecho encima de del fondo aparecerá la siguiente ventana, Escogemos la opción Propiedades de película.
  • 72. • Veloc. Fotogramas: indica cuantos fotogramas utiliza la presentación para un segundo • Dimensiones: indica el ancho y el alto del formato utilizado. Dando clik dentro de las magnitudes dadas se puede editar dando más o menos de alto, más o menos de ancho. Por lo general esta opción se da en píxeles, para mejor calculo en la opción Unidades de regla se puede cambiar a milímetros u otra medida lineal. • Color de fondo: con esta opción podemos cambiar el color del fondo. Solo se puede escoger colores planos.
  • 73. Mover una figura de un lugar a otro Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla. Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el último fotograma escogido y movemos la figura al lugar deseado.
  • 74. • Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos al menú - Insertar – crear interpolación de movimiento. • (Esta acción se puede realizar con cualquier forma, texto o imagen importada.) • convertir una figura en otra • Dibujar figura círculo o cuadrado de la barra de herramientas que se encuentra al lado izquierdo de la pantalla.
  • 75. • Dar clik con el Mouse en el fotograma 1 luego dar clik en cualquier otro fotograma, oprimimos F6. nos ubicamos en el ultimo fotograma escogido borramos la figura y dibujamos otra distinta, o transformamos la original. • Con clik sostenido arrastramos desde el fotograma 1 al fotograma final, vamos a la ventana de Fotograma – carpeta fotograma – Interpolación – Forma. • Exportar: Esta opción nos permite convertir la animación en algún formato que no necesite macromedia flash para poder ver la presentación. Transformando el trabajo en una película no editable. • Menú – Archivo – Exportar Película. Guardar en: donde queremos guardar el archivo. Nombre: nombrar el archivo. Tipo: clase de archivo que queremos crear.